呪術廻戦はハンターハンターのパクリなのか?“オマージュ”の真実を徹底検証!

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「呪術廻戦ってハンターハンターに似すぎじゃない?」そんな疑問を抱いたことはありませんか?

「縛り」と「制約と誓約」、虎杖とゴンの腕のシーン、東堂葵とゴレイヌの能力など、呪術廻戦にはハンターハンターとの共通点が多数存在します。

本記事では、両作品の類似点を冷静に分析しながら、パクリではなく“創造的オマージュ”として成立している理由、そして作者・芥見下々氏が語る影響元までを徹底解説します。

この記事を読むとわかること

  • 呪術廻戦とハンターハンターの類似点とその背景
  • 「パクリ」ではなく「オマージュ」とされる理由
  • Fate・エヴァ・BLEACHなど他作品からの影響分析

「縛り」と「制約と誓約」は何が違う?呪術廻戦とハンターハンターの決定的な違い

「呪術廻戦」の“縛り”と「ハンターハンター」の“制約と誓約”は、似ているようで実は異なる概念です。

両者ともに「自分に不利な条件を課すことで能力を強化する」という共通点がありますが、作品ごとの“哲学”や“役割”に大きな違いが見られます。

本章ではこの2つのシステムがどのように設計され、物語の中でどう機能しているのかを比較し、表層的な類似に隠れた本質の違いを読み解いていきます。

システムの構造は似ているが哲学が異なる

まず構造の共通点として、両作品の能力システムは「制限を設けてリターンを得る」という仕組みを採用しています。

「ハンターハンター」では、念能力に対して“制約と誓約”を課すことで、能力の威力や発動条件に劇的な変化をもたらすことができます。

例えばクラピカの「絶対時間」は、自らの命を危険に晒すほどのリスクを背負うことで、特定条件下では圧倒的な力を発揮する設計になっています。

一方「呪術廻戦」における“縛り”は、単なる強化のためだけでなく、キャラクターの思想や覚悟を表現する手段として使われています。

例えば七海建人の「時間外労働」は、彼の職業観を映す“縛り”であり、単なる能力ではなく人間性そのものを能力に反映させている点が特徴です。

呪術廻戦の“縛り”は物語全体の根幹に関わる

「呪術廻戦」における縛りは、能力の枠を超えて作品の世界観そのものに根付いている概念です。

たとえば、呪術師が「縛りを結ぶ」行為そのものが、呪力操作や術式構築の基本となっており、「縛りを通して呪術が成り立つ」という体系が作品の基盤にあります。

これは「ハンターハンター」の“制約と誓約”が、あくまで一部の念能力者が選択的に行う手段であるのに対し、「呪術師の在り方」そのものに関わるほど、深く制度化されている点が異なります。

また、「縛り」は自らに課すものだけでなく、他者との契約や儀式、そして死後の呪いにまで影響を与えるため、呪術廻戦では“縛り=因果律”のような扱いになっています。

つまり、「制約と誓約」は能力強化のロジックであり、「縛り」は世界を支配する法則なのです。

両作品は似た構造を取りながらも、それぞれが描きたい主題や物語全体への影響力の違いにより、システムの位置づけや哲学的意味合いがまったく異なるという点に注目する必要があります。

五条悟とウイングの解説シーンは本当に同じ?構図と演出を比較

「呪術廻戦」を見ていて、「あれ?この説明シーン、見覚えがある…」と感じた人は少なくないでしょう。

特に、五条悟が虎杖に「呪力の仕組み」を教える場面は、「ハンターハンター」のウイングによる“念”の解説を彷彿とさせます。

この共通点は単なる偶然ではなく、読者に複雑な力の概念を伝える“成功例”を踏襲した結果と見るべきです。

虎杖とゴンに伝授される“力の仕組み”

両作品とも、主人公が“自分の知らなかった力”に初めて出会うシーンとして描かれます。

「呪術廻戦」では五条が、「呪力の制御とは何か」をコップや電気製品に例えて説明しながら、実際に虎杖に呪力を流させて実感させます。

一方、「ハンターハンター」ではウイングが、念とは何かをゴンとキルアに教え、オーラを“視覚化”させながら体感させる構成になっています。

どちらも、「理屈」ではなく「体験」を通して力の本質を学ばせるスタイルです。

このように、「視覚+体験+比喩」を用いた構成は、バトル漫画における力の概念を分かりやすく伝える演出の“型”と言えるでしょう。

読者に複雑な概念を伝える“型”としての共通点

「呪力」と「念」、どちらも非常に抽象的なエネルギー概念ですが、それを読者に納得感を持って理解させるには、導入の“見せ方”が極めて重要です。

その点で「ハンターハンター」の念解説シーンは、長年“お手本”として語り継がれる構成となっており、芥見下々氏がこの構成を参照した可能性は極めて高いと見られています。

また、読者の反応としても「これなら呪力の仕組みが理解できた」と感じた声が多く、その成功体験こそが、構図の類似性を正当化する最大の理由ではないでしょうか。

ちなみに、両作品のシーンでは以下の点が類似しています:

  • 師匠と弟子の構図(五条&虎杖/ウイング&ゴン・キルア)
  • 力の可視化演出(呪力が体から漏れる/オーラが見える)
  • 道具による比喩(コップ、電化製品/水と葉)

つまり、“同じ構図”なのではなく、“優れた解説法をリスペクトし活用した”と解釈する方が自然でしょう。

これは模倣というより、物語を効果的に始めるための「語りの技法」としての選択であり、結果として作品全体の理解度を高める役割を果たしています。

東堂葵の術式とゴレイヌの能力は“同じ”か?

「呪術廻戦」東堂葵の術式「不義遊戯(ブギウギ)」は、対象の位置を瞬時に入れ替えるというユニークな能力です。

この能力が「ハンターハンター」のゴレイヌの念能力に酷似しているとの声は、ファンの間で以前からたびたび話題になっています。

しかし両者を比較すると、似ているのは表面的な“効果”だけであり、本質的には異なる設計思想が見えてきます。

入れ替え能力の本質的な違いとは

ゴレイヌの能力は、「黒ゴリラ」「白ゴリラ」という念獣を使い、自分や対象との位置を交換するという念能力です。

対して東堂の「不義遊戯」は、一定の条件下で“手を叩くだけで”位置を入れ替えるという極めてシンプルかつ高速な術式。

ここでの違いは、“対象の制限”と“発動条件”の柔軟性です。

ゴレイヌは念獣の介在が必要で、念獣の配置・視認性・制約条件が関与します。

一方、東堂は“術式範囲内の呪力を帯びたもの”であれば、生物・無機物問わず自在に入れ替えることが可能であり、術式の応用性・戦術性に大きな違いがあるといえるでしょう。

フェイント演出に見る芥見氏の独自性

東堂の術式の真価は、単なる“入れ替え”という効果に留まりません。

彼は戦闘中に「手を叩くふりだけをしてフェイントをかける」という心理戦を仕掛けます。

これにより、敵は「入れ替わるのか?」と構えた結果、無防備になるという罠に陥るわけです。

この「心理への介入」を取り入れた設計こそが、芥見下々氏のオリジナリティの真骨頂と言えるでしょう。

また、この術式はコンビネーション戦闘との親和性が極めて高く、虎杖との共闘では戦術の幅を広げ、戦況を大きく左右する要素として描かれました。

ゴレイヌが「瞬間移動に近いトリッキーな能力」であるのに対し、東堂はそれを“思考誘導”と“戦略構築”に応用する術として昇華している点が、最も注目すべき違いです。

つまり、似た出発点から別の高みに到達した“編集的オマージュ”であり、それは単なる模倣とは本質的に異なる創作態度だといえるでしょう。

簡易領域とノブナガの“円”は別物?似て非なる防御概念

「呪術廻戦」の“簡易領域”と、「ハンターハンター」のノブナガ=ハザマが使用する“円”は、どちらも自身の周囲に意識を集中させる技術として描かれています。

この類似性から、「簡易領域はノブナガの円のオマージュでは?」という意見もあります。

しかし、細部まで見ていくと、運用目的と効果に明確な違いがあり、単なるコピーとは言えないことが分かります。

ノブナガの“円”は感知、三輪の“簡易領域”は迎撃

ノブナガの“円”は、半径4メートルの範囲にオーラを張り巡らせ、対象の侵入を感知する念能力です。

これはセンサーとして機能するもので、攻撃ではなく“気配察知”が主な用途。

対して、呪術廻戦の“簡易領域”は、術式の無効化と自動迎撃を兼ね備えたバリア的な防御術式です。

三輪霞が使用する際には、剣を中心とした一定半径内に侵入した敵に対して、瞬時に反応し迎撃するという防御手段となります。

つまり、ノブナガの円が“察知型”なのに対し、簡易領域は“迎撃型”のシステムとして構築されている点が大きく異なります。

領域展開への対抗手段としての意味

もう一つの大きな違いは、「呪術廻戦」のバトルシステム全体における“簡易領域”の位置づけです。

簡易領域は、最上級の技術である“領域展開”に対する対抗策として開発されました。

領域展開内では相手の術式が必中となるため、その絶対優位性を打ち消す術として、“簡易領域で術式効果を中和・拒絶する”という明確な目的があります。

このような防衛術式の存在は、「ハンターハンター」には見られないものであり、呪術の体系化に沿って設計された独自要素といえるでしょう。

また、呪術廻戦において“簡易領域”は一部の流派(シン・陰流)に属する秘術でもあり、単なる個人技ではなく、術式文化や伝統と密接に結びついた存在として描かれている点にも注目です。

このように、見た目やコンセプトに共通点があるからといって、機能や物語内での役割まで一致しているわけではありません。

むしろ、既存の発想を出発点としつつも、それを別の文脈で再構成する創作力こそが、呪術廻戦の魅力だと言えるでしょう。

虎杖とゴンの「左腕負傷シーン」に込められた演出意図

「呪術廻戦」の渋谷事変において、虎杖悠仁が左腕を失いながらも戦いを継続するシーン。

この描写に、かつての「ハンターハンター」グリードアイランド編で、ゴンが左腕を負傷しても戦い続けた場面との強い既視感を覚えた読者も多いのではないでしょうか。

しかし、この類似は単なる模倣ではなく、“覚悟を示す演出”というテーマの再構築として捉えるべきです。

読者の感情を動かす“覚悟”の描写

両者に共通するのは、肉体的な損傷があってもなお、戦意を失わない主人公の精神力です。

「ハンターハンター」では、レイザーとのドッジボール戦中に、ゴンが片腕を負傷しながらも「この一投で勝つ」という執念を見せました。

一方、虎杖は敵によって仲間が次々と命を奪われる中、心も体も限界を迎えながら、左腕を失ってなお戦い続けます。

この共通演出は、“戦う理由”や“諦めない意志”の視覚的象徴として描かれています。

演出のインパクトと文脈の違い

ただし、両者の文脈には大きな違いがあります。

ゴンの場合、ドッジボールはゲーム内の戦いであり、仲間との連携や勝利への意地が強く描かれていました。

それに対し、虎杖のシーンは、味方の死、己の無力、そして呪いへの怒りという極限状況下で描かれており、希望すら見えない戦場です。

両シーンは似た構図でも、表現する感情の質が異なるため、それぞれが異なる衝撃を読者に与えています。

また、「呪術廻戦」では虎杖のその後の“心の崩壊”や“罪悪感”にも焦点が当てられており、覚悟の代償としての精神的ダメージがよりリアルに描かれています。

これは「少年漫画らしさ」を超えた、生々しい“人間の感情”の描写であり、芥見下々氏の作風が色濃く反映された部分だと言えるでしょう。

つまり、左腕の負傷というビジュアルは共通していても、それを通して読者に訴えるメッセージは異なります。

ゴンは勝利への執念を、虎杖は赦されざる戦いを描いており、それぞれのキャラクター性と作品テーマが際立つ場面となっています。

呪術廻戦が受けた他作品からの影響とは?Fate・エヴァ・BLEACHのDNA

「呪術廻戦」は「ハンターハンター」との類似が注目されがちですが、実際には他にも多くの作品から影響を受けています。

特に作者・芥見下々氏が明言している影響源として、「Fate」「エヴァンゲリオン」「BLEACH」が挙げられます。

これらの作品は、呪術廻戦のバトル、心理描写、ビジュアルセンスなどに深く根付いている要素として機能しています。

領域展開とFate固有結界の類似性

「呪術廻戦」の“領域展開”は、呪術師が自らの術式を最大限に発揮できる空間を作り出す技術です。

この設定が、「Fate」シリーズに登場する“固有結界”と似ていると指摘されています。

固有結界とは、「自身の内面世界を具現化し、それを現実世界に展開する」という能力であり、UBW(Unlimited Blade Works)などが代表例です。

呪術廻戦では、伏黒恵の“嵌合暗翳庭”などがこの構造に近く、内面の世界を外部に展開する演出はFate的影響を強く感じさせます。

作者自身もFate/Zeroの影響を受けていると語っており、この類似性は意図的なリスペクトと見てよいでしょう。

乙骨憂太とシンジの心理描写と声優リンク

劇場版『呪術廻戦0』の主人公・乙骨憂太は、序盤では臆病で自己肯定感の低い少年として描かれます。

このキャラクター像が、「エヴァンゲリオン」の碇シンジと酷似している点は、ファンの間でもよく語られています。

さらに決定的なのが、乙骨の声を演じているのがシンジと同じ声優・緒方恵美さんであること

このキャスティング自体がメタ的なオマージュであり、「似ていることを隠す気がない」明確な意思を感じさせます。

また、「死んじゃダメだ」というセリフも、「逃げちゃダメだ」の構造を踏襲したものであり、心理的葛藤を象徴するフレーズの置き換えとして機能しています。

BLEACH由来の“センス”とビジュアル演出

芥見氏が小学生時代に最も影響を受けた作品として挙げているのが「BLEACH」です。

この影響は、呪術廻戦のセリフの言い回しビジュアル構図などに色濃く表れています。

例えば、五条悟の「僕、最強だから」や七海建人の「労働はクソです」といった断定的かつ印象的なセリフは、BLEACHの“オサレ”な名言群を彷彿とさせます。

また、モノトーンを基調とした背景演出、キャラクターのファッション、単行本の表紙構成など、“見せ方の美学”においてもBLEACH的なセンスが活きています。

このように、「呪術廻戦」は複数の名作の影響を受けながら、それを作品全体のトーンや世界観に合うよう練り直しています。

つまり、単一作品の模倣ではなく、多層的オマージュによる再構築が作品の独自性を生み出しているのです。

呪術廻戦×ハンターハンターのオマージュ関係まとめ|影響は“パクリ”ではなく“再構築”

ここまで、「呪術廻戦」と「ハンターハンター」の類似点を多角的に比較してきました。

確かにシステムや演出、キャラクター設定には共通する部分が多数見られます。

しかしその本質は、単なる模倣ではなく、複数作品を融合・昇華させた“創造的再構築”であることが浮き彫りになりました。

芥見氏の編集能力とオマージュの技術

作者・芥見下々氏は、さまざまなインタビューやファンブックで、影響を受けた作品を隠すことなく明言しています。

その中には「ハンターハンター」をはじめ、「Fate」「エヴァ」「BLEACH」など、ジャンルや作風の異なる複数の名作が含まれています。

重要なのは、それらを単純に真似るのではなく、自作のテーマやキャラクターに沿って再構築している点です。

例えば、「縛り」と「制約と誓約」は似ていても、物語全体で果たす役割は全く異なります。

こうした“要素の取り込み方”には、編集的な視点と創作への誠実さが感じられます。

作品への愛がぶつかる“議論”に必要な視点

一部では「呪術廻戦はパクリだ」とする声もありますが、その多くは愛する作品が軽んじられたくないという純粋な感情から生まれています。

一方、「呪術廻戦」を支持する側には、「好きな作品を“パクリ”の一言で否定されたくない」という思いがあります。

つまり、こうした議論の根底には、どちらの側にも“作品への強い愛情”があるという共通点が存在します。

だからこそ、感情論に偏るのではなく、「何を参照し、どう再構築したのか」を冷静に見ていくことが重要です。

「影響を受けた=盗用」ではなく、「影響をどう自分の色に染め直したか」こそが創作の本質です。

呪術廻戦は、“影響を公言する勇気”と“再構築する技術”によって、自らの独自性を確立した作品だと言えるのではないでしょうか。

この記事のまとめ

  • 呪術廻戦とハンターハンターの能力設定の類似性
  • 「縛り」と「制約と誓約」の違いを丁寧に比較
  • 演出や構図の共通点と、それぞれの文脈の違い
  • 東堂や簡易領域など、能力応用に見える工夫
  • 乙骨や領域展開に見られる他作品の影響分析
  • 芥見下々氏が語るリスペクトの在り方と姿勢
  • パクリ批判に対する冷静な視点と理解の重要性
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